1.Operasi Dasar Komputer dan Perangkat
Lunak Dalam Sistem Informasi
A. Prosedur Baku
Menghidupkan dan Mematikan Komputer
selamat datang di blog saya uciha rudy di blog ini anda akan menemukan banyak sekali iformasi tentang tik(teknologi informasi dan komunikasi)
1.
Memastikan kabel listrik
sudah terhubung dengan komputer
2.
Memastikan kabel
monitor, keyboard, mouse, printer dan peralatan lainnya yang dibutuhkan sudah
terpasang dengan baik.
A. 1 Menghidupkan
Komputer
Untuk menghidupkan komputer,
kamu dapat melakukan langkah-langkah berikut:
- Tekan tombol Power atau tombol On pada
Komputer
- Selanjutnya Komputer akan melakukan booting
- dengan menjalankan BIOS ( Basic Input Output
System ) yang terdapat pada komputer. Jika pada komputer telah
terpasang sistem operasi seperti Microsoft Window atau Linux maka
selanjutnya komputer akan menjalankan prosedur untuk membuka sistem
operasi yang terpasang pada komputer tersebut.
- Komputer yang berada pada suatu jaringan biasanya
mengharuskan penguna komputer untuk Log in terlebih
dahulu sebelum memasuki Sistem. Jika komputer yang kamu gunakan berada
dalam suatu jaringan dan mengharuskan kamu melakukan Log in, gunakan
username dan password yang telah diberikan.
A. 2 Mematikan Komputer
1.
Pilih Tombol Start pada
taskbar
2.
Tekan Tombol Turr
Off Computer yang akan menampilkan kotak dialog Turn Off computer ,
pada kota dialog tersebut terdapat empat pilihan , yaitu:
- Stand By, Pilihan
ini digunakan untuk mengubah kondisi komputer dalam keasaan Low-Power.
Keadaan seperti ini membuat komputer dalam keadaan tidur atau komputer
sebenarnya tidak mati. Dengan pilihan komputer akan mengkonsumsi tenaga
listrik yang rendah.
- Turn Off, PIlihan
digunakan untuk mematikan komputer. Dengan pilihan ini perubahan
konfigurasi (setting) Windows XP akan tersimpan terlebih dahuu.
- Restrat,
Pilihan ini gidunakan untuk untuk mematikan komputer dan kemudian
menghidupkannya lagi. Sebelum memulai kembali, perubahan konfigurasi
(setting) Windows XP yang telah dilakukan akan disimpan terlebih dahulu.
Hibernate, dapat ditampilkan dengan menekan tombol Shift
pada Keyboard dan Stand By. Pilihan ini digunakan untuk mengakhiri penggunaan
Windows XP dengan terlebih dahulu menyimpan posisi pekerjaan terakhir yang
sedang dikerjakan ke dalam harddisk. Jika kamu menghidupkan kembali secara
otomatis.
B. Macam-Macam
Perangkat Lunak
Secara umum, software
digunakan untuk mempermudah pengorganisasian kinerja Hardware . Dengan adanya
software akan mengurangi interaksi manusia pada Hardware yang bermacam-macam.
Kita dapat mengelompokkan
software berdasarkan fungsi atau dukungannya terhadap hardware. Dukungan pada
hardware dapat digambarkan dalam diagram dibawah ini:
]
Dari gambar terlihat
dibawah hardware langsung terdapat software sistem operasi. Software sistem
Operasi ini yang melakukan hubungan dengan hardware secara langsung. Hardware
yang beroperasi tanpa sistem operasi akan mempunya operasi yang terbatas dan
tidak dapat di gunakan untuk menjalasnkan software aplikasi.
Berdasarkan fungsinya,
software dibagi menjadi tujuh, yaitu :
1.
Sistem Operasi
2.
Program Aplikasi
3.
Bahasa Pemrograman
4.
Program Bantu
5.
Program Paket
6.
Program Permainan
7.
Program Multimedia
1.SISTEM INFORMASI
Sistem operasimerupakan program utama yang langsung berinteraksi dengan bahasa yang di kenal oleh mesin komputer ( bahasa mesin). Penggunaan processor, memory, hardisk dan komponen lainnya diatur oleh sistem operasi .
Contoh Sistem Operasi :
Sistem operasimerupakan program utama yang langsung berinteraksi dengan bahasa yang di kenal oleh mesin komputer ( bahasa mesin). Penggunaan processor, memory, hardisk dan komponen lainnya diatur oleh sistem operasi .
Contoh Sistem Operasi :
- Produk Microsoft : Windows 3.1, Windows 95, Windows 98,
Windows 2000, WIndows Me, WIndows XP, Windows Vista, WIndows NT (untuk
jaringan).
- Produk Novel : Linux, Redhat, OpenSuse, Ubuntu,
Mandrake, Mandriva,dll
- Produk Apple : Macintosh
- Produk IBM : DOS, UNIX
2. Program Aplikasi
Program aplikasi
merupakan program yang di buat untuk tujuan tertentu, misalnya untuk penjualan
di supermarket, untuk mengelola data rumah sakit, untuk mencetak kuitansi dan
sebagainya.
3. Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman merupakan bahasa yang dipakai untuk membuat program komputer. dengan bahasa pemrograman , kita dapat menyusun perintah-perintah yang harus dijalankan oleh komputer sehingga menghasilkan informasi atau melakukan pekerjaan sesuai dengan keinginan.
Bahasa pemrograman merupakan bahasa yang dipakai untuk membuat program komputer. dengan bahasa pemrograman , kita dapat menyusun perintah-perintah yang harus dijalankan oleh komputer sehingga menghasilkan informasi atau melakukan pekerjaan sesuai dengan keinginan.
Tingkatan Bahasa
Pemrograman ada 4 yaitu :
- Low Languange Program ( Bahasa Pemgrograman Tingkat
Rendah), contohnya Assembly machine
- Middle Language Program ( Bahasa Pemrograman Tingkat
Menengah), contohnya Bahasa C++
- High Language Program ( Bahasa Pemrograman Tingkat
Tinggi ), Contohnya Pascal, Borland , Fotran
- 4GL ( Bahasa Pemrograman Tingkat ke 4 ), contohnya
Visual Basic, Visual FOxPro
4. Program Bantu (
Utility )
Program Bantu merupakan program yang bertujuan
untuk mengatur konfigurasi komputer, menjaga komputer dari serangan virus dan
hacker, menyelamatkan data dan sebagainya. Program jenis ini tidak banyak
melibatkan pengguna dalam penggunaannya, tetapi bekerja sendiri sesuai dengan
perintah dan fungsinya.
Contoh program bantu yang kita kenal yaitu Anti Virus, Backup , Disk Defragmenter, dsbnya.
Contoh program bantu yang kita kenal yaitu Anti Virus, Backup , Disk Defragmenter, dsbnya.
5. Program Permainan
Program permainan merupakan program-program yang dibuat untuk menampilkan permainan interaktif pada layar komputer.
Program permainan merupakan program-program yang dibuat untuk menampilkan permainan interaktif pada layar komputer.
Contoh program permainan yang sudah dikenal yaitu :
a. Solitaire, tersedia pada Accessories WIndows
b. Counter Strike, umumnya dimainkan di game center
c. Kurusetra, terkenal sebagai game asli buatan indonesia
a. Solitaire, tersedia pada Accessories WIndows
b. Counter Strike, umumnya dimainkan di game center
c. Kurusetra, terkenal sebagai game asli buatan indonesia
6. Program Multimedia
Program Multimedia mencakup program-program yang memainkan musik atau lagu, memutar film atau video, untuk menangkap siaran radio atau televisi dan program lainnya.
contoh Program multimedia yaitu :
Program Multimedia mencakup program-program yang memainkan musik atau lagu, memutar film atau video, untuk menangkap siaran radio atau televisi dan program lainnya.
contoh Program multimedia yaitu :
a. Winamp,
umumnya digunakan untuk memainkan lagu mp3
b. JetAudio dapat memainkan berbagai format lagu serta video
c. RealPlayer, dapat menangkap siaran radio dan TV dari Internet
b. JetAudio dapat memainkan berbagai format lagu serta video
c. RealPlayer, dapat menangkap siaran radio dan TV dari Internet
1.INPUT PROSES DAN OUTPUT
PROSES memasukan informasi (input)
Input adalah proses memasukan informasi
yang akan di olah jika mengunakan komputer anda dapat memasuki informasi
melalui keyboard serta mouse
Proses pengolahan informasi
Dilakukan di dalam alat teknologi
informasi dan komunikasi
Output keluaran
Data atau informasi adalah output yang
di peroleh setelah proses pengolahan informasi output dapat berupa gambar suara
maupun teks dngan mengunakan monitor printer dan speaker di dalam casing
Proses kerja peraratan TIK
Alat pemroses berada di dalam casing. Alat
yang termasuk golongan ini missal nya RAM , HARDISK dan PROSESOR
Alat output terdiri dari
Keyboard
Untuk memasukan data atau hasil
ketikan ke dalam komputer
Mouser
Untuk mengatur posisi arah kursor
Prosesor ram dan hardisk
Ram dan hardisk di gunakan sebagai
pengerak utama sehingga komputer dapat bekerja pada saat komputer di nyalakan
Monitor
Monitor adalah alat yang berfungsi
menampilkan data atau informasi dalam bentuk teks atau gambar:
Printer
Alat yang di gunakan untuk mencetak
informasi yang meliputi teks gambar dan data lain nya
Peraratan penyimpan file atau data
dapat berupa
Ø memori
Ø hardisk
Ø cd-rom
Ø dvd
Ø flash
disk
CARA KERJA JARINGAN KOMPUTER
Jaringan pada saat ini di bagi dalm
beberapa jenis yaitu:
A.CARA KERJA JARINGAN WIRELINE
ü LAN umum nya lan di miliki oleh perusahaan
atau suatu organisasi tertentu (local area network)
ü Man(metropolitan area network adalah jaringan
lan tapi dalam bentuk yang lebih besar lan di gunakan untuk menghubungi
sejumlah komputer yang terdapat pada beberapa kantor
ü Wan(wide area network) jaringan komputer yang
mencakup area yang sangat luas.
ü Internet adalah jaringan komputer yang
mencakup seluruh dunia. Orang yang mengunakan internet berarti terhubung ke
semua komputer di dunia
BERIKUT JENIS JARINGAN WIERELES
ü Bluetooth transfer data melalui gelombang
radio dgn frekuensi 2.45 ghz
ü Wifi jenis jaringan yang bekerja pada jaringan
local tanpa kabel
ü Satelit
MENGUNAKAN PERANGKAT LUNAK APLIKASI
TIK
Cara mengunakn internet pada Microsoft
internet exproler
1. Pastikan komputer telah terhubung dengan isp
atau terkoneksi
2. Klik star internet hinga tampil jendela Microsoft
internet exproler
3. Saat tampilan telah muncul masukan www.google.com
4. Jika telah masuk ada pilihan web.image.
video.local dan lain lain
5. Klik tombol search jika ingin mencari sesuatu
seperti makalah ato game ato apa lah sama MBAH GOOGLE
6. Jika sudah terbuka hasil pencarian klik judul
nya dan tunggu proses hinga selesai
Perangakat yang dapat di gunakan untuk
dapat koneksi internet yaitu:
ü Microsoft internet exproler
ü Opera mini
ü Mozila firefox
ü Google chroom
1. Proyektor
LCD sering digunakan sebagai alat presentasi atau media pembelajaran di kelas. Proyektor
LCD 3. OHP (Over Head Projector) yaitu alat untuk menayangkan informasi statis
yang tertulis pada plastik transparansi.
2. Di
Indonesia, ada dua jenis jaringan telepon seluler, yaitu jaringan GSM dan
jaringan CDMA Dewasa ini, Telephon Seluler atau Handphone C.Elemen Sistem
Komputer Agar komputer berfungsi sebagai pengolah data yang dapat menghasilkan
informasi maka diperhatikan sistem komputer (Computer System).Ada tiga elemen dalam
sistem komputer yang saling berkaitan satu sama lainnya yang menjadi satu
kesatuan.Berikut ini elemen sistem komputer yaitu : 1. Hardware atau perangkat
keras, peralatan komputer yang secara fisik dapat dilihat dan diraba.Hardware
terdiri dari beberapa perangkat yaitu : Input,Proses,Output,Media Stroage dan
Periferal.kelima perangkat tersebut saling berhubungan dengan microprocessor.
3. Software
atau perangkat lunak,program yang berisi instruksi/perintah untuk melakukan
pengolahan data. Contohnya program pengolah kata (Word-Processing).Software
terdiri dari beberapa jenis,yaitu system operasi,program aplikasi,bahasa
pemrograman dan utility system. 3. Brainware,manusia yang mengoperasikan dan
mengendalikan sistem komputer. Berdasarkan tugasnya Brainware dibagi menjadi 3
yaitu : - Operator,adalah pengguna komputer yang bertugas untuk memasukan data
dan mengolahnya menjadi informasi.
4.Beberapa definisi komputer menurut para ahli
yaitu :
a) Robert H.
Blissmer dalam buku Computer Annual, Komputer adalah suatu alat elektronik yang
mampu melakukan beberapa tugas seperti menerima input, memproses input tadi
sesuai dengan programnya, menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahan,
serta menyediakan output dalam bentuk informasi.
b) Donald H. Sanders dalam buku Computer
Today, Komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yg cepat dan
tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan
menyimpan data input, memprosesnya dan menghasilkan output dibawah pengawasan
suatu langkah-langkah, instruksi2 program yg tersimpan di memori (stored
program). c) Hamacher dkk, dalam buku Computer Organization, Komputer adalah
mesin penghitung eletronik yg cepat dapat menerima informasi input digital,
memprosesnya sesuai dengan suatu program yg tersimpan di memorinya dan
menghasilkan output informasi. Sejarah perkembangan Komputer memiliki arti yang
sangat penting bagi dunia.Pada tahun 1942,penemuan computer oleh John V.M. Atanasoff
merupakan salah satu dari perstiwa-peristiwa yang penting dalam sejarah
computer,tetapi penemuan-penemuan sebelumnyalah yang lebih berperan dalam
penemuan-penemuan komputer berikutnya.Berikut ini penemuan-penemuan yang
berperan terhadap perkembangan komputer,yaitu : a) Abacus Abacus sebagai alat
hitung manual pertama di dunia.Abacus ditemukan sekitar 5000 tahun yang lalu.
Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan
biji-bijian geser yang diatur pada sebuh rak.Abacus lebih dikenal sebagai cipoa
(bahasa Cina).Walaupun awalnya abacus ini berasal dari Negara Mesir,tetapi
karena kemampuannya yang membantu dalam menghitung kemudian dibawa oleh
orang-orang Cina ke negerinya,dan kemudian berubah namanya menjadi cipoa
(sempoa).
Ketentuan Penggunaan Teknologi Informasi dan
Komunikasi
A. Etika dan Moral Dalam Teknologi
Informasi dan Komunikasi Dalam pergaulan sehari-hari, di masyarakat atau di
sekolah, kita dibatasi oleh aturan etika dan moral.Etika adalah ajaran
tentang baik dan buruknya sesuatu. Etika merupakan konsep pembenaran oleh
masyarakat terhadap hasil pemikiran manusia,artinya konsep ini merupakan tata
nilai yang berkembang dari nilai-nilai kebenaran hasil pemikiran manusia.Moral
adalah aspek kejiwaan yang sangat erat berhubungan dengan sikap dan perilaku
seseorang.Moral merupakan tindakan manusia yang baik dan sesuai dengan
pemikiran yang ada dalam masyarakat(pemikiran umum).Secara prinsip, antara
etika dan moral tidak jauh berbeda. Etika menuntun seseorang untuk memahami
dasar-dasar ajaran moral,sedangkan moral lebih mengacu pada baik dan buruknya
tingkah laku manusia yang dapat menuntunnya,pada cara ia hidup mengenai apa
yang boleh dan apa yang tidak boleh dilakukan.Dengan demikian,orang yang
bermoral dan beretika tinggi akan selalu menghargai hak cipta orang lain. Hak
Cipta Perangkat Lunak Hak cipta adalah hak ekslusif bagi pencipta atau
penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak hasil ciptaannya atau
memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut
peraturan perundang-undangan yang berlaku. Hak cipta perangkat lunak mempunyai
dua unsur, yaitu hak cipta dan perangkat lunak (program komputer). Pada
prinsipnya,tujuan dari hak cipta ini adalah melindungi kreasi penulis, seniman,
pengarang, dan pemain musik, serta perangkat lunak(software). Keberadaan
teknolgi informasi dan komunikasi khususnya komputer sangat dibutuhkan oleh
masyarakat guna mempercepat dan mempermudah penyelesaian tugas.Komputer tidak
akan dapat dioperasikan bila tidak ada perangkat lunaknya.Menciptakan perangkat
lunak tidak mudah, dengan melihat tingkah kesulitan tinggi maka hasil ciptaan
seseorang harus dipatenkan.
B. Menurut Richard Masson,
masalah etika diklasifikasi menjadi empat hal berikut
a.Privasi, yaitu hak individu untuk
mempertahankan informasi pribadi dari pengaksesan orang lain yang memang tidak
berhak untuk melakukannya.
b. Akurasi, layanan informasi
harus diberikan secara tepat dan akurat sehingga tidak merugikan pengguna
inforasi.
c. Property, perlindungan
kekayaan intelektual yang saat ini digalakkan oleh HAKI (Hak Atas Kekayaan
Intelektual) mencakup tiga hal :
1. Hak cipta(copy right),hak
yang dijamin kekuatan hukum yang melarang menduplikasi kekayaan intelektual
tanpa seizin pemegangnya.Diberikan selama 50 tahun.
2. Paten,bentuk perlindungan
yang sulit diberikan karena hanya diberikan bagi penemuan inovatif dan sangat
berguna.Berlaku selama 20 tahun.
3. Rahasia perdagangan,
perlindungan terhadap kekayaan dalam perdagangan yang diberikan dalam bentuk
lisensi atau kontrak. d. Akses,semua orang berhak
untuk mendapatkan informasi.Perlu layanan yang baik dan optimal bagi semua
orang dalam mendapatkan informasi yang diinginkan. Menghargai Kreasi Orang Lain
Dengan tingginya tingkat kesulitan dalam membuat karya intelektual, kita harus
menghargai kreasi orang lain dengan cara berikut:
-Menggunakan perangkat lunak
asli atau dengan membeli nomor lisensi.
-Tidak membajak, menyalin, atau
menggandakan tanpa seizin perusahaan.
-
Tidak menggunakan perangkat lunak untuk kejahatan.
- Tidak menyalahgunakan dalam
bentuk apapun.
-
Tidak mengubah,mengurangi,atau menambah hasil karya orang lain.
Perbuatan-perbuatan yang
tidak melanggar hak cipta :
a.
Penggunaan hasil karya orang lain untuk kepentingan pendidikan,penelitian,
penulisan karya ilmiah,penulisan laporan, penulisan kritik atau tinjauan suatu
masalah dengan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari pencipta.
b. Pengambilan
ciptaan orang lain untuk kepentingan pembelaan dalam pengadilan.
c.
Menggunakan hasil karya orang lain untuk kepentingan orang cacat dan tidak
komersial.
d. Backup
program komputer untuk kepentingan pengamanan data dan tidak komersial. Hak Atas
Kekayaan Intelektual (HAKI) HAKI (Intellectual property right) adalah kekayaan
yang timbul dari kemampuan dan kecerdasan manusia yang dapat berupa karya di
bidang teknologi, ilmu pengetahuan, seni dan sastra.
Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) meliputi
:
a.
Hak cipta (copy right)
b.
Merek dagang (trademarks)
c.
Paten (patent)
d.
Desain produk industri (industrial desain)
e.
Indikasi geografi (geographical indication)
f.
Desain tata letak sirkuit terpadu/layout desain (topography of integrated
circuits)
g.
Perlindungan informasi yang dirahasiakan (protection of undisclosed
information) HAKI telah dinaungi oleh badan PBB, yaitu WIPO (World Intellectual
Property Organization), telah menetapkan tanggal 26 April sebagai hari HAKI
sedunia. Undang-undang Hak Cipta Dalam melindungi karya yang telah diciptakan
oleh seseorang dari berbagai ancaman pelanggaran yang berupa pemalsuan,
penggandaan, penyiaran, pemameran, pengedaran atau penjualan hasil hak cipta,
maka pemerintah Republik Indonesia telah mengeluarkan peraturan baru yang
berupa UU Nomor 19 Tahun 2002 tentang hak cipta, yang disahkan tanggal 29 Juli
2002.
Peraturan
hak cipta Indonesia sebelum UU hak cipta Nomor 19 Tahun 2002 berlaku adalah
sebagai berikut :
a. UU
Nomor 6 Tahun 1982 tentang Hak Cipta (Lembaran Negara RI Tahun 1982 Nomor 52).
b.
UU Nomor 7 Tahun 1987b tentang Perubahan atas UU Nomor 6 Tahun 1982 (Lembaran
Negara RI Tahun 1987 Nomor 42).
c.
UU Nomor 12 Tahun 1997 tentang Perubahan atas UU Nomor 6 Tahun 1982 sebagaimana
telah diubah dengan Nomor 7 Tahun 1987 (Lembaran Negara RI Tahun 1997 Nomor
29). Masa berlaku hak cipta Berbicara hak cipta dalam teknologi informasi,
berarti hak cipta terhadap software atau program komputer dan data base.
Menurut Pasal 30 UU Nomor 19 Tahun 2002, masa berlakunya hak cipta atas ciptaan
program komputer dan data base adalah 50 Tahun sejak pertama kali
dicantumkan.Selain itu,Pasal 31 Ayat (2) juga menyatakan bahwa hak cipta atas
ciptaan yang dilaksanakan oleh penerbit berdasarkan Pasal 11 Ayat (2) berlaku
50 Tahun sejak ciptaan tersebut pertama diterbitkan. Hasil Karya yang
dilindungi UU
Hak
Cipta Bentuk-bentuk hasil karya yang dilindungi UU Hak Cipta adalah ilmu
pengetahuan, seni dan sastra yang meliputi :
a.
Buku,program,komputer,pamflet,karya tulis.
b.
Ceramah,kuliah,pidato dan ciptaan lain yang sejenis dengan itu.
c. Alat peraga yang dibuat untuk
kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan.
d.
Seni rupa dalam segala bentuk.
e. Lagu
atau musik dengan atau tanpa teks.
f.
Drama atau drama musikal,tari,koreografi,pewayangan dan pantonim,arsitektur.
g.
Peta.
h.
Seni batik.
i.
Fotografi.
j.
Sinematografi.
k.
Terjemahan
,tafsir,saduran,bunga rampai,database
dan karya lain dari hasil pengalihwujudan. Sanksi Pelanggaran UU Hak Cipta UU
Hak Cipta yang terbaru terdiri dari 15 bab dan 78 pasal. Pelanggaran terhadap
hak cipta dapat diancam oleh pasal 72 UU Hak Cipta Nomor 19 Tahun 2002 Pasal 72
(2) Barangsiapa dengan sengaja menyiarkan,memamerkan,mengedarkan atau menjual
kepada umum suatu ciptaan atau barang hasil pelanggaran hak cipta atau hak
terkait sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dipidana dengan pidana penjara
paling lama 5 tahun dan atau denda paling banyak Rp.500.000.000 (lima ratus
juta rupiah). (3) Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak
penggunaan untuk kepentingan komersial suatu program komputer dipidana dengan
pidana penjara paling lama 5 tahun dan atau denda paling banyak Rp.500.000.000
(lima ratus juta rupiah).
Fungsi
Hak Cipta Menurut Pasal 2 UU Hak Cipta, fungsi hak cipta dapat dinyatakan
sebagai berikut :
1.
Hak cipta merupakan hak eksklusif bagi pencipta atau pemegang hak cipta untuk
mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya yang timbul secara otomatis setelah
suatu ciptaan dilahirkan tanpa mengurangi pembatasan menurut peraturan
perundang-undangan yang berlaku.
2.
Pencipta atau pemegang hak cipta atas karya sinematografi dan program komputer
memiliki hak untuk memberikan izin atau melarang orang lain tanpa
persetujuannya menyewakan ciptaan tersebut untuk kepentingan yang bersifat
komersial.
B. Kesehatan dan
Keselamatan Kerja (K3) Dalam Penggunaan TIK
Dalam penerapan teknologi informasi dan
komunikasi harus diperhatikan kesehatan dan keselamatan kerja,sehingga peran
teknologi dalam kehidupan manusia menjadi sumber pemecahan masalah bukan sumber
masalah.Keberadaan komputer sangat mendukung penyelesaian pekerjaan yang
membutuhkan waktu cepat dan hasil yang baik. Aplikasi komputer yang
multiguna,seperti pengolahan kata,angka,gambar,media presentasi, perhitungan
statistik, multimedia, dan sebagainya.Mengharuskan pemakai komputer mengetahui
syarat-syarat Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3) dalam menggunakan komputer.
Kesehatan
berhubungan dengan pengguna komputer, sedangkan keselamatan kerja berhubungan
dengan pengguna dan perangkat komputer yang digunakan. Jika syarat-syarat
Kesehatan dan Keselamatan Kerja dipenuhi maka kesehatan akan lebih terjamin,
perangkat komputer akan lebih awet/tahan lama dan hasil yang dicapai akan lebih
baik. Beberapa hal yang berkaitan dengan
Kesehatan dan Keselamatan Kerja adalah sebagai berikut :
1. Mengatur Posisi Duduk
Dalam terminologi komputer
terdapat ilmu yang mempelajari bagaimana mengatur posisi duduk yang benar di
depan komputer. Ilmu tersebut dinamakan Ergonik.
Cara dan posisi duduk yang benar adalah sebaga
berikut :
a. Posisi
kaki jangan bersila dan usahakan kaki kiri agak maju, sedangkan kaki kanan agak
di belakang. Kedua kaki jangan sejajar atau bengkok (lutut bersilangan) karena
akan berakibat cepat pegal. b. Posisi tangan
diletakkan pada posisi pengetikan yang benar menurut sistem pengetikan yang
benar (sistem 10 jari).
c.
Posisi badan jangan membungkuk dan usahakan tegak dan relaks, jangan terlalu
tegang karena dengan posisi tegang pinggang terasa tidak nyaman.
d.
Usahakan pandangan mata tertuju pada naskah yang akan diketik. Jangan
terus-terusan melihat ke monitor karena akan mengakibatkan mata cepat
lelah,bahkan dapat mengganggu kesehatan mata.
e.
Usahakan Menggunakan kursi yang nyaman dipakai (ada sandaran punggung dan
sandaran sikunya).
2. Mengatur Jarak
Pandang Mata
Jarak Pandang mata ke layar
monitor usahakan jangan terlalu jauh atau terlalu dekat karena menyebabkan mata
menjadi cepat lelah. Pengaturan jarak pandang mata yang tepat akan membuat kita
nyaman bekerja dan menjaga kesehatan mata. Berikut ini beberapa hal yang perlu
diperhatikan dalam pengaturan jarak pandangan mata ke layar monitor.
a.
Usahakan letak monitor sejajar dengan pandangan mata.
b.
Jangan terus-terusan melihat monitor, alihkan pandangan ke arah teks/naskah dan
papan keyboard. Hal ini untuk mengurangi kelelahan mata dan timbulnya iritasi
mata.
c. Atur
jarak pandang antara mata dan monitor 46-47 cm.
d.
Atur ketajaman (contrast) dan brightness (terang) monitor.
e. Atur jarak badan dengan monitor sekitar
satu lengan.
f.
Atur Posisi monitor dan keyboard lurus dengan pandangan.
g. Hindari pencahayaan yang menyilaukan
mata atau pencahayaan yang kurang terang. Menurut pengamatan para ahli
(Haider), berbagai efek negatif yang timbul dari para pengguna komputer, yaitu
berdasarkan pengamatan simulatif, menunjukkan bahwa semakin lama orang bekerja
di depan layar komputer akan mendapatkam miopi(rabun jauh) yang semakin besar.
Umumnya sering terjadi keluhan pada mata, yakni iritasi dan ketegangan. Ahli
lain (sauter) berdasarkan analisis fotografik berpendapat bahwa yang
mempengaruhi unjuk kerja seorang operator komputer dapat ditimbulkan oleh dua
faktor, yaitu dari sudut penglihatan dan papan ketik. Sudut penglihatan
berhubungan erat dengan beban pada leher, punggung, dan bahu. sedangkan papan
ketik berhubungan erat dengan tekanan pada lengan dan tangan.
Posisi
duduk berhubungan dengan meja dan kursi komputer yang digunakan, maka yang
perlu diperhatikan adalah :
a. Mengatur dan
memilih meja komputer
1.
Meja dilengkapi dengan alat sandaran kaki (foot rest)
2.
Bagian bawah meja memberikan ruang gerak bebas bagi kaki.
3. Tinggi meja komputer sekitar 55-75 cm
(disesuaikan dengan ukuran kursinya dan juga dengan tinggi operatornya).
4.
Tempat keyboard dan mouse pada meja mudah dijangkau.
5.
Meja komputer stabil/tidak mudah bergoyang.
b.
Mengatur dan memilih kursi
1.
Kursi fleksibel yang dapat mengikuti lekuk punggung dan sandarannya serta
tingginya dapat diatur.
2.
Tinggi kursi disesuaikan dengan kaki agar tidak menggantung pada saat duduk.
3.
Kursi sebaiknya diberi roda sehingga mudah digerakkan. Selain posisi duduk dan
pandangan, hal yang tidak kalah penting dalam menjaga kesehatan dan keselamatan
kerja adalah memilih jenis monitor yang baik. Monitor yang baik adalah monitor
yang memiliki radiasi kecil dan membutuhkan daya listrik yang kecil. Jenis
monitor LCD lebih baik dibandingkan jenis CRT. Karena monitor jenis LCD (Liquid
Crystal Display) memiliki efek radiasi pancaran yang rendah dan tidak
menimbulkan kelelahan pada mata. Selain itu menggunakan daya listrik yang lebih
kecil dibandingkan dengan layar monitor jenis CRT. Namun harga monitor ini
masih sangat mahal dibandingkan dengan monitor biasa (CRT). Seandainya kita
menggunakan monitor jenis CRT sebaiknya menggunakan Screen Filter yang akan
mengurangi radiasi yang ditimbulkan oleh monitor tersebut.
Ada beberapa aturan yang
sebaiknya diperhatikan untuk menjaga keamanan dan keawetan perangkat TIK.
a. Memberi
system grounding Ada kalanya kita merasakan setrum listrik pada body chasing
atau monitor yang digunakan, hal ini dikarenakan masih ada sisa tegangan yang
ada pada chasing dan body monitor. Buat aliran kabel dari body chasing/monitor
ke tanah.
b.
Memilih power supply yang baik Penyebab utama keawetan perangkat TIK adalah
supply listrik yang stabil.
c.
Menggunakan stabilizer dan UPS Fungsi stabilizer adalah menstabilkan tegangan
listrik dari PLN.
oke itu dia informasi yang dapat saya berikan semoga dapat memberi manfaat bagi anda para pembaca semangat terusssssssssssssssss
yosh itu dia informasi nya heheheheheheheheheheheheheh
BalasHapus